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quinta-feira, 10 de novembro de 2011

Mapa de Caracteres :



O Mapa de Caracteres permite visualizar os caracteres disponíveis em uma fonte selecionada. Usando o Mapa de Caracteres, é possível copiar caracteres individuais ou um grupo de caracteres para a Área de Transferência e colá-los em qualquer programa que possa exibi-los.



REPRESENTAÇÃO DE CARACTERES E SÍMBOLOS :  A representação de caracteres e símbolos em computador é feita atribuindo-se a cada caractere ou símbolo um código binário. Desta forma são construídas tabelas (padrões) em que cada código binário representa para o computador um determinado caractere ou símbolo.
Se um padrão utiliza 7 bits, será possível representar até 27 = 128 caracteres e símbolos e com 8 bits serão 28 = 256.
O principal padrão hoje utilizado é o ASCII, de 7 bits, com uma variação de 8 bits (ASCII extendido) em que o 8º bit permite representar outros 128 símbolos.





Fontes de caracteres:

Fonte : As fontes são conjuntos de caracteres que podem corresponder a letras, números ou símbolos. Estas são armazenadas em ficheiros de fontes onde são descritas as suas caracteristicas fisicas, ou seja, como vão ser visualizadas no ecrã e impressas. As fontes são identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas familias.

Tipos de fontes:

Bitmapped: As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixeís e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho especificos para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas.

Escaladas: As fontes escaladas, ao contrário das fontes bitmapped, são definidas matematicamente e podem ser intrepertadas( rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.


Uso de um gestor de fontes : Os programas de gestores de fontes permitem ao utilizador controlar as fontes instaladas, em cada momento, no sistema operativo, podendo por isso, serem utilizadas na realização de trabalhos.
As informações relativas as características de uma fonte são guardadas num ficheiro, o qual vai ocupar espaço de armazenamento no computador, pelo o que é necessário gerir a quantidade de fontes que se instala no computador.
o windows disponibiliza o programa de tipos de letra, acessível no Painel de control, através do qual é possível, por exemplo, gerir e visualizar os tipos de letra instalado.



Uso racional de fontes : Existem alguns limites relativos a instalação de fontes num computador assim como asua utilização de um documento. No que diz respeito a sua instalção as fontes são guardadas no computador em ficheiros normalmente pequenos. Contudo, quando estas existem no computador em elevado número, e dada as limitações de espaço, estas devem ser geridas de acordo com as necessidades e capacidades quer do utilizador quer do armazenamento do computador. Por outro lado, o número elevado destas pode atrasar as operações de processamento pela necessidade de uma maior utilização da memória RAM.
Tipos serifados : Tipos que contem traços nas extremidades das letras. Guiam os olhos do leitor de uma letra para outra, imprimindo ritmo e facilitando a leitura impressa. Ex: Garamond, humanistic, Aldine, etc.
Tipos sem serifa
Tipos que não contem traços, são retos, utilizados em títulos e legendas com letras no formato bold. Os tipos sem serifa facilitam a leitura na web.
· Ex: Helvética, Verdana, Arial, Futura, etc.


Família tipográfica : é um conjunto de fontes tiprgráficas com as mesmas características estilísticas fundamentais, porém apresentadas com variações de espessura, largura, altura e outros detalhes. Algumas destas variações são mais frequentes nas famílias tipográficas e recebem nomes que se tornaram conhecidos pelo público em geral, tais como bold (negrito), light (claro), regular, itálico, versalete, entre outros.


 Times New Roman : é uma família tipográfica serifada criada em 1932 para uso do jornal inglês The Times of London. Hoje é considerada um dos tipos mais conhecidos, utilizado ao redor do mundo — devido ao facto de ser a fonte padrão em diversos processadores de texto...  o dia 3 de Outubro de 1932 saiu a primeira edição do prestigiado jornal britânico The Times com uma tipografia proposta e aperfeiçoada pelo jovem perito tipógrafo Stanley Morison (1889-1967).
O desenhador de tipos que teve o verdadeiro trabalho de adaptação da letra histórica que tinha servido de padrão, Victor Lardent, ficou na penumbra.
Morison ficou com a fama de ter «inventado» a Times New Roman. Esta versão foi substituir a Times Old Face, então em uso.
A Times foi a fonte que Stanley Morison realizou na Monotype Corporation, por encomenda da Editora Times; recebeu portanto a designação de Monotype Times New Roman. A fonte terá sido inspirada nos mostruários de tipos do Museu Plantin.



Garamond : refere-se aos tipos originais baseados na escrita de Claude Garamond para sua tipografia em, aproximadamente, 1530.
Atualmente, várias famílias tipográficas são derivadas (ainda que distantes) dos tipos originais de chumbo de Garamond e estão disponíveis para computadores digitais. Apesar de tais famílias tipográficas serem inspiradas na escrita de Garamond, elas diferem em vários aspectos.
A Garamond divide com a Times New Roman o posto de fonte serifada mais popular do mundo (sendo o tipo serifado mais utilizado na França, seu país de origem).

Arial : é uma Família tipográfica sem-serifa, ou seja, um conjunto de fontes (como Arial Bold, Arial Italic, Arial Bold Italic) derivadas da fonte "padrão" Arial (ou Arial Regular). Também pode designar uma fonte específica, a Arial Regular (normalmente não se utiliza o termo "regular" para uma fonte sem negrito, itálico, condensada ou expandida).
A Arial é conhecida entre os designers gráficos pela sua semelhança com um tipo bastante famoso na história do design moderno, a Helvetica da Linotype. No entanto, são comuns as críticas à Arial que atribuem-lhe um papel de "cópia inferior da Helvetica". De fato, porém, a Arial é inspirada no desenho de uma outra fonte, a Akzidenz Grotesk
(a qual também serviu de inspiração ao desenho da Helvetica).

Tecnologias Multimedia

Representação Digital     

Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media. È também possível realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazena-los em suportes, tais como CD e DVD. Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processados em intervalos de tempo discretos. Existem dois tipos de sinais: analógicos e digitais. O processamento de sinais analógicos é feito pela Amostragem, Quantização e Codificação.

Tipos de sinal: Analógico Sinal analógico é um tipo de sinal contínuo que varia em função do tempo. Um velocímetro analógico de ponteiros, um termómetro analógico de mercúrio, uma balança analógica de molas, um voltímetro analógico de ponteiros, é exemplos de sinais lidos de forma directa sem passar por qualquer descodificação complexa, pois as variáveis são observadas directamente. Para entender o termo analógico, é útil contrastá-lo com o termo digital.

  • Na electrónica digital, a informação foi convertida para bits, enquanto na electrónica analógica a informação é tratada sem essa conversão. Um exemplo de sinal analógico é o disco de vinil.
  • O instrumento analógico consiste num painel com uma escala e um ponteiro que desliza de forma a se verificar a posição deste sobre aquela. Num galvanómetro, por exemplo, a deflexão do ponteiro sobre uma escala fornece a leitura directa de grandezas físicas, como tensão eléctrica, ou força electromotriz, intensidade de corrente eléctrica, resistência eléctrica, entre outras.

Digital: Sinal Digital é um sinal com valores discretos (descontínuos) no tempo e amplitude. Isso significa que um sinal digital só é definido para determinados instantes de tempo, e o conjunto de valores que podem assumir é finito.
Amostragem:O sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contem um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico.
Quantização:Em processamento de sinais, quantização é o processo de atribuição de valores discretos para um sinal cuja amplitude varia entre infinitos valores.

Codificação:Codificação significa a modificação de características de um sinal para torná-lo mais apropriado para uma aplicação específica, como por exemplo transmissão ou armazenamento de dados.


quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Tipos de produtos multimédia

Produtos Multimédia Baseados em Páginas:

Os tipos de media estáticos ou baseados em páginas são, portanto, constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial, tais como parágrafos de texto, modelos gráficos ou conjuntos de pixeis. Estes elementos podem ser apresentados em qualquer sequência ou em instantes de tempo arbitrários sem perderem o seu significado. Para estes conteúdos, o tempo não faz parte da sua semântica, sendo a sua localização espacial o aspecto que importa considerar. Exemplos: Livros, revistas e jornais. Algumas ferramentas de trabalho:

Texto – “Microsoft Word” e “Microsoft Publisher”;
Gráficos vectoriais – “Macromedia Freehand” e “Adobe Illustrator”;
Imagens bitmap – “Adobe Photoshop” e “Sherif Photo Plus”.



Produtos Multimédia Baseados no Tempo:

Por outro lado, os tipos de media dinâmicos ou baseados no tempo incluem os tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua ao longo do tempo. Por outras palavras, o tempo faz parte do próprio conteúdo. Se a informação temporal se alterar, isto é, se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo dinâmico for modificada, o significado do conteúdo pertencente a um dos tipos de media dinâmicos também se altera.
Quando se apresenta uma sucessão de imagens ou de modelos gráficos no ecrã, cria-se a impressão de movimento. Por isso, também é comum identificar os tipos de media dinâmicos utilizando respectivamente, as designações de imagens em movimento para o vídeo digital e gráficos em movimento para a animação. Um exemplo disso é a banda-desenhada, que apresenta ao longo do tempo sucessivas imagens no qual o seu produto final será, neste caso, uma animação. Outros exemplos: Programas de TV, cinema e clips de vídeo. Algumas ferramentas de trabalho:

Áudio digital – “Sonic Foundry SoundForge” e “Goldwave Digital Áudio Editor”;
Animação – “Effect 3D Studio” e "Macro media Flash";
Vídeo – “Adobe Première” e “Microsoft Windows Movie Maker”.



Linearidade e Não-Linearidade

Linearidade e Não-Linearidade: Existe ainda quem diferencie as categorias de multimédia Linear e Não-Linear.
Linearidade

A linearidade multimédia pode ser entendida como o facto do utilizador apenas receber a informação que é transmitida pelo computador, não podendo alterá-la nem decidir como a acção se desenrola.
Esta é a forma de aprendizagem mais utilizada, o professor ensina e o aluno limita-se a recolher a informação.

Vantagens:A linearidade é muito mais objectiva, dando ao utilizador apenas o que ele precisa. Desta forma o utilizador recebe a informação desejada de uma forma mais rápida, não perdendo tempo com periféricos.
Desvantagens:A linearidade torna-se muito mais monótona para o utilizador do que a não linearidade. Pode também ser mais difícil para o utilizador aprender a utilizar a linearidade pois não tendo interacção com a máquina não lhe é tão fácil aprender, estando limitado a assistir.

Aqui temos um exemplo :

Um espectador de televisão não pode alterar a sequência da apresentação, embora possa alterar certas definições como o volume e a luz, está limitado apenas a assistir ao que é transmitido. Apesar da evolução das tecnologias de TV tenha tornado possível ao espectador visualizar aspectos como o resultado de um jogo de futebol ou a disposição da equipa em campo de um jogo que esteja a ser transmitido continua limitado a apenas ver o jogo sem poder decidir o resultado.

 Não-Linearidade:

Existe não-linearidade multimédia quando o utilizador não está limitado a receber as informações que o computador lhe envia, pode interagir com ele e decidir o desenrolar da apresentação.

Vantagens:A não-linearidade torna a aprendizagem mais fácil para o utilizador, pois ele interage com o computador e com o que está a prender. Resumidamente “é a fazer que se aprende”.
Desvantagens:Pode ser mais confuso para o utilizador interagir num ambiente não-linear, podendo “perder-se” no sistema, devido a ser ele que escolhe um de vários caminhos que tem à sua disposição.
Um exemplo tambem :

"Um dos maiores desafios do software educativo multimédia é o seu potencial modo não-linear de tratar a informação que fortemente contrasta com o processo tradicional de ensinar e aprender passo a passo. "

 

quinta-feira, 20 de outubro de 2011


 O que é a multimédia?


Conceito
Multimédia é um conceito muito vasto, pelo que é dificil dar a definição exacta, tanto que esta tem sido alterada e repensada ao longo dos tempos.
“Multimédia designa a combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio, pelo qual a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em que existe pelo menos um tipo de média estático (texto, gráficos ou imagens) e um tipo de média dinâmico (vídeo, áudio ou animação).”
Fluckiger, 1995 e Chapman & Chapman, 2000
Privilegiando o uso dos diversos sentidos - visão, audição e tacto - este tipo de tecnologia abrange diversas áreas da informática.
No entanto, o termo pode referir-se igualmente a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar esses conteúdos.


2. Tipos de media

Existem vários tipos de media que servem de base à criação de sistemas e aplicações multimédia: animações, imagens, vídeos, gráficos, áudio e textos.
Estes podem ser classificados quanto à sua natureza espácio temporal e quanto à origem.
2.1 Natureza espácio-temporal
2.1.1 Medias estáticos
Os medias estáticos, discretos ou espaciais agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço. Exemplos: texto, imagens e gráficos.


Texto: Constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos meios e formatos. O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto, tais como o Bloco de notas do Windows, dando origem a conteúdos não formatados denominados plain text.

Imagem: As imagens e os gráficos podem ser considerados, respectivamente, do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático. Estes podem ser obtidos por captura, através da utilização de um scanner ou de uma câmara digital, ou podem ser gerados no computador através da utilização de programas adequados.

2.1.2 Medias dinâmicos
Os media dinâmicos, contínuos ou temporais, agrupam elementos de informação dependentes do tempo. Exemplos: áudio, vídeo e animação. Nestes casos, uma alteração no tempo da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.


Aúdio: reprodução electrónica do som nos formatos analógico ou digital. O formato analógico corresponde ao áudio gravados nas cassetes ou discos de vinil. O formato digital corresponde a um formato compatível com o processamento realizado pelos computadores e pode ser obtido por digitalização a partir de fontes sonoras, ou seja, através da conversão do sinal analógico em digital, resultando em ficheiros que ocupam um espaço considerável e apresentam perdas de qualidade.

Vídeo: movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por rate. Tal como o áudio, pode ser representado no formato analógico ou digital.

Animação: movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. Actualmente a animação é maioritariamente produzida no computador, através de software específico.


2.2 Origem
2.2.1 Medias capturados
Resultam de uma recolha do exterior para o computador, através da utilização de hardware específico, como, por exemplo, scanners, câmaras digitais e microfones, e de software específico

2.2.1 Medias sintetizados
São produzidos pelo próprio computador, através da utilização de hardware e de software específico.





3.1  Modos de divulgação de conteúdos multimédia

Os modos de divulgação dos conteúdos multimédia podem ser dividido em duas partes: a divulgação online e a divulgação offline.
· Online:
Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online estamos a falar sobre a World Wide Web, mas este não é a única forma de o fazer. Aliás, nem é necessário estar ligado à rede informática para se ter uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente colocar monitores ligados a computadores que sem estarem ligados à rede têm a informação gravada no seu disco.

Vantagens: Através da divulgação de conteúdos multimédia online a principal vantagem com que nos deparamos é a possibilidade de ser acessível a uma maior variedade de pessoas, pois basta ao utilizador aceder a rede para ter ao seu dispor vários conteúdos multimédia.
Desvantagens: Normalmente os conteúdos multimédia são ficheiros muito “pesados” contendo centenas de MB. Isto dificulta ao utilizador ter acesso a eles via online, pois é mais difícil e demora mais tempo aceder a esses mesmos conteúdos multimédia.

· Offline:
A divulgação de conteúdos multimédia Offline é feita através de unidades de armazenamento maioritariamente do tipo digital. No caso da divulgação de conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande maioria das vezes são os CD's e DVD's.



Vantagens: Para o utilizador é mais fácil ter acesso aos dispositivos que façam a divulgação dos conteúdos multimédia como os CD’S e os DVD’s e é também mais fácil de os utilizar desta forma visto que os CD’s e DVD’s têm uma maior capacidade de armazenamento sendo assim capazes de armazenar os conteúdos multimédia.
Desvantagens: A desvantagem neste tipo de divulgação de conteúdos é que o utilizador tem de transportar os dispositivos com ele o que os torna menos acessível. Enquanto que pela via online apenas tem de aceder a rede.



quarta-feira, 19 de outubro de 2011

Biometria

 Biometria : estuda as características das pessoas tanto físicas como as comportamentais, podem ser se constitui por muitas partes do corpo humano, como os olhos, a os dedos, a palma da mão a retina ou a íris dos olhos, a voz a meneira de andar e etc. Atualmente a biometria também é usada para a identificação de pessoas que cometem crimes, identificando-as unicamente.

A palavra Biometria quer dizer, bio (vida); metria (medida). A única característica que atualmente não pode ser identificada pelo fato de o processo não ser automatizado é a do DNA, ou seja, pelo fato de haver demora para ser criada uma identificação por DNA).






A forma de indentificação mais usada e mais eficaz é a da identificação da íris que o orifício preto do olho, que faz a leitura dos anéis coloridos do olho, essa é a forma que menos incomoda a pessoa e bem rápida, as outras formas são:

Voz: não é muito recomendado pelo fato de que em quando a indentificação seja feita a pessoa pode estar gripada, rouca, ou até mesmo o barulho do ambiente atrapalharía bastante.

Mãos: o problema da identificação com as mãos é pelo fato de muitas vezes a pessoa estar com objetos nos dedos (anéis) ou até mesmo pela posição do dedo no aparelho que pode estar incorreta, por isso não é muito recomendado.

Face: é uma identificação rápida e que é bastante recomendada.

Veias: é bastante confiavél, pelo fato de que se alguém tentar fraudar não consegue.
Impressão digítal: é considerado o método mais rápido, e de bastante confiança.

Pela ìris: é um método que é considerado como algo que não muda e que nã pode ser mudado com o passar do tempo, é bastante confiável.

Assinatura: não é muito recomendado pelo fato de algumas assinaturas com o passar do tempo mudadem, tendo assim problemas na hora de realizar a assinatura.

Digitação: não é confiável pelo fato de demora na leitura e no cadastramento.

Robótica

Robótica

Robótica é um ramo da tecnologia que engloba mecânica, elétrica, eletrônica e computação, que trata de sistemas compostos por máquinas e partes mecânicas automáticas e controlados por circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados, controlados manual ou automaticamente por circuitos elétricos.



Robótica : é uma área que está em constante desenvolvimento em todo mundo, ou seja,
o que antes era apenas ficção, hoje é uma realidade que está cada vez mais presente em
nossas vidas. Pode-se observar esse fato em setores industriais, cirúrgicos, entre outros.
Para mostrar e estimular o desenvolvimento da tecnologia envolvendo a robótica foi criado
um campeonato chamado RoboCup que acontece envolvendo competidores de todo o
mundo onde suas “criações” são aplicadas em jogos de futebol que busca não só o estudo
da robótica mais também da inteligência artificial combinando-as para obter o melhor
resultado.

A Robótica tem tambem várias aplicações tais como :Aplicação Medicinal, Aplicação Industrial e Aplicação Espacial entre outras.