Visitas

quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Tipos de produtos multimédia

Produtos Multimédia Baseados em Páginas:

Os tipos de media estáticos ou baseados em páginas são, portanto, constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial, tais como parágrafos de texto, modelos gráficos ou conjuntos de pixeis. Estes elementos podem ser apresentados em qualquer sequência ou em instantes de tempo arbitrários sem perderem o seu significado. Para estes conteúdos, o tempo não faz parte da sua semântica, sendo a sua localização espacial o aspecto que importa considerar. Exemplos: Livros, revistas e jornais. Algumas ferramentas de trabalho:

Texto – “Microsoft Word” e “Microsoft Publisher”;
Gráficos vectoriais – “Macromedia Freehand” e “Adobe Illustrator”;
Imagens bitmap – “Adobe Photoshop” e “Sherif Photo Plus”.



Produtos Multimédia Baseados no Tempo:

Por outro lado, os tipos de media dinâmicos ou baseados no tempo incluem os tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua ao longo do tempo. Por outras palavras, o tempo faz parte do próprio conteúdo. Se a informação temporal se alterar, isto é, se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo dinâmico for modificada, o significado do conteúdo pertencente a um dos tipos de media dinâmicos também se altera.
Quando se apresenta uma sucessão de imagens ou de modelos gráficos no ecrã, cria-se a impressão de movimento. Por isso, também é comum identificar os tipos de media dinâmicos utilizando respectivamente, as designações de imagens em movimento para o vídeo digital e gráficos em movimento para a animação. Um exemplo disso é a banda-desenhada, que apresenta ao longo do tempo sucessivas imagens no qual o seu produto final será, neste caso, uma animação. Outros exemplos: Programas de TV, cinema e clips de vídeo. Algumas ferramentas de trabalho:

Áudio digital – “Sonic Foundry SoundForge” e “Goldwave Digital Áudio Editor”;
Animação – “Effect 3D Studio” e "Macro media Flash";
Vídeo – “Adobe Première” e “Microsoft Windows Movie Maker”.



Linearidade e Não-Linearidade

Linearidade e Não-Linearidade: Existe ainda quem diferencie as categorias de multimédia Linear e Não-Linear.
Linearidade

A linearidade multimédia pode ser entendida como o facto do utilizador apenas receber a informação que é transmitida pelo computador, não podendo alterá-la nem decidir como a acção se desenrola.
Esta é a forma de aprendizagem mais utilizada, o professor ensina e o aluno limita-se a recolher a informação.

Vantagens:A linearidade é muito mais objectiva, dando ao utilizador apenas o que ele precisa. Desta forma o utilizador recebe a informação desejada de uma forma mais rápida, não perdendo tempo com periféricos.
Desvantagens:A linearidade torna-se muito mais monótona para o utilizador do que a não linearidade. Pode também ser mais difícil para o utilizador aprender a utilizar a linearidade pois não tendo interacção com a máquina não lhe é tão fácil aprender, estando limitado a assistir.

Aqui temos um exemplo :

Um espectador de televisão não pode alterar a sequência da apresentação, embora possa alterar certas definições como o volume e a luz, está limitado apenas a assistir ao que é transmitido. Apesar da evolução das tecnologias de TV tenha tornado possível ao espectador visualizar aspectos como o resultado de um jogo de futebol ou a disposição da equipa em campo de um jogo que esteja a ser transmitido continua limitado a apenas ver o jogo sem poder decidir o resultado.

 Não-Linearidade:

Existe não-linearidade multimédia quando o utilizador não está limitado a receber as informações que o computador lhe envia, pode interagir com ele e decidir o desenrolar da apresentação.

Vantagens:A não-linearidade torna a aprendizagem mais fácil para o utilizador, pois ele interage com o computador e com o que está a prender. Resumidamente “é a fazer que se aprende”.
Desvantagens:Pode ser mais confuso para o utilizador interagir num ambiente não-linear, podendo “perder-se” no sistema, devido a ser ele que escolhe um de vários caminhos que tem à sua disposição.
Um exemplo tambem :

"Um dos maiores desafios do software educativo multimédia é o seu potencial modo não-linear de tratar a informação que fortemente contrasta com o processo tradicional de ensinar e aprender passo a passo. "

 

quinta-feira, 20 de outubro de 2011


 O que é a multimédia?


Conceito
Multimédia é um conceito muito vasto, pelo que é dificil dar a definição exacta, tanto que esta tem sido alterada e repensada ao longo dos tempos.
“Multimédia designa a combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio, pelo qual a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em que existe pelo menos um tipo de média estático (texto, gráficos ou imagens) e um tipo de média dinâmico (vídeo, áudio ou animação).”
Fluckiger, 1995 e Chapman & Chapman, 2000
Privilegiando o uso dos diversos sentidos - visão, audição e tacto - este tipo de tecnologia abrange diversas áreas da informática.
No entanto, o termo pode referir-se igualmente a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar esses conteúdos.


2. Tipos de media

Existem vários tipos de media que servem de base à criação de sistemas e aplicações multimédia: animações, imagens, vídeos, gráficos, áudio e textos.
Estes podem ser classificados quanto à sua natureza espácio temporal e quanto à origem.
2.1 Natureza espácio-temporal
2.1.1 Medias estáticos
Os medias estáticos, discretos ou espaciais agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço. Exemplos: texto, imagens e gráficos.


Texto: Constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos meios e formatos. O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto, tais como o Bloco de notas do Windows, dando origem a conteúdos não formatados denominados plain text.

Imagem: As imagens e os gráficos podem ser considerados, respectivamente, do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático. Estes podem ser obtidos por captura, através da utilização de um scanner ou de uma câmara digital, ou podem ser gerados no computador através da utilização de programas adequados.

2.1.2 Medias dinâmicos
Os media dinâmicos, contínuos ou temporais, agrupam elementos de informação dependentes do tempo. Exemplos: áudio, vídeo e animação. Nestes casos, uma alteração no tempo da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.


Aúdio: reprodução electrónica do som nos formatos analógico ou digital. O formato analógico corresponde ao áudio gravados nas cassetes ou discos de vinil. O formato digital corresponde a um formato compatível com o processamento realizado pelos computadores e pode ser obtido por digitalização a partir de fontes sonoras, ou seja, através da conversão do sinal analógico em digital, resultando em ficheiros que ocupam um espaço considerável e apresentam perdas de qualidade.

Vídeo: movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por rate. Tal como o áudio, pode ser representado no formato analógico ou digital.

Animação: movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. Actualmente a animação é maioritariamente produzida no computador, através de software específico.


2.2 Origem
2.2.1 Medias capturados
Resultam de uma recolha do exterior para o computador, através da utilização de hardware específico, como, por exemplo, scanners, câmaras digitais e microfones, e de software específico

2.2.1 Medias sintetizados
São produzidos pelo próprio computador, através da utilização de hardware e de software específico.





3.1  Modos de divulgação de conteúdos multimédia

Os modos de divulgação dos conteúdos multimédia podem ser dividido em duas partes: a divulgação online e a divulgação offline.
· Online:
Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online estamos a falar sobre a World Wide Web, mas este não é a única forma de o fazer. Aliás, nem é necessário estar ligado à rede informática para se ter uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente colocar monitores ligados a computadores que sem estarem ligados à rede têm a informação gravada no seu disco.

Vantagens: Através da divulgação de conteúdos multimédia online a principal vantagem com que nos deparamos é a possibilidade de ser acessível a uma maior variedade de pessoas, pois basta ao utilizador aceder a rede para ter ao seu dispor vários conteúdos multimédia.
Desvantagens: Normalmente os conteúdos multimédia são ficheiros muito “pesados” contendo centenas de MB. Isto dificulta ao utilizador ter acesso a eles via online, pois é mais difícil e demora mais tempo aceder a esses mesmos conteúdos multimédia.

· Offline:
A divulgação de conteúdos multimédia Offline é feita através de unidades de armazenamento maioritariamente do tipo digital. No caso da divulgação de conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande maioria das vezes são os CD's e DVD's.



Vantagens: Para o utilizador é mais fácil ter acesso aos dispositivos que façam a divulgação dos conteúdos multimédia como os CD’S e os DVD’s e é também mais fácil de os utilizar desta forma visto que os CD’s e DVD’s têm uma maior capacidade de armazenamento sendo assim capazes de armazenar os conteúdos multimédia.
Desvantagens: A desvantagem neste tipo de divulgação de conteúdos é que o utilizador tem de transportar os dispositivos com ele o que os torna menos acessível. Enquanto que pela via online apenas tem de aceder a rede.



quarta-feira, 19 de outubro de 2011

Biometria

 Biometria : estuda as características das pessoas tanto físicas como as comportamentais, podem ser se constitui por muitas partes do corpo humano, como os olhos, a os dedos, a palma da mão a retina ou a íris dos olhos, a voz a meneira de andar e etc. Atualmente a biometria também é usada para a identificação de pessoas que cometem crimes, identificando-as unicamente.

A palavra Biometria quer dizer, bio (vida); metria (medida). A única característica que atualmente não pode ser identificada pelo fato de o processo não ser automatizado é a do DNA, ou seja, pelo fato de haver demora para ser criada uma identificação por DNA).






A forma de indentificação mais usada e mais eficaz é a da identificação da íris que o orifício preto do olho, que faz a leitura dos anéis coloridos do olho, essa é a forma que menos incomoda a pessoa e bem rápida, as outras formas são:

Voz: não é muito recomendado pelo fato de que em quando a indentificação seja feita a pessoa pode estar gripada, rouca, ou até mesmo o barulho do ambiente atrapalharía bastante.

Mãos: o problema da identificação com as mãos é pelo fato de muitas vezes a pessoa estar com objetos nos dedos (anéis) ou até mesmo pela posição do dedo no aparelho que pode estar incorreta, por isso não é muito recomendado.

Face: é uma identificação rápida e que é bastante recomendada.

Veias: é bastante confiavél, pelo fato de que se alguém tentar fraudar não consegue.
Impressão digítal: é considerado o método mais rápido, e de bastante confiança.

Pela ìris: é um método que é considerado como algo que não muda e que nã pode ser mudado com o passar do tempo, é bastante confiável.

Assinatura: não é muito recomendado pelo fato de algumas assinaturas com o passar do tempo mudadem, tendo assim problemas na hora de realizar a assinatura.

Digitação: não é confiável pelo fato de demora na leitura e no cadastramento.

Robótica

Robótica

Robótica é um ramo da tecnologia que engloba mecânica, elétrica, eletrônica e computação, que trata de sistemas compostos por máquinas e partes mecânicas automáticas e controlados por circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados, controlados manual ou automaticamente por circuitos elétricos.



Robótica : é uma área que está em constante desenvolvimento em todo mundo, ou seja,
o que antes era apenas ficção, hoje é uma realidade que está cada vez mais presente em
nossas vidas. Pode-se observar esse fato em setores industriais, cirúrgicos, entre outros.
Para mostrar e estimular o desenvolvimento da tecnologia envolvendo a robótica foi criado
um campeonato chamado RoboCup que acontece envolvendo competidores de todo o
mundo onde suas “criações” são aplicadas em jogos de futebol que busca não só o estudo
da robótica mais também da inteligência artificial combinando-as para obter o melhor
resultado.

A Robótica tem tambem várias aplicações tais como :Aplicação Medicinal, Aplicação Industrial e Aplicação Espacial entre outras.

quinta-feira, 13 de outubro de 2011

Inteligência Artificial

Inteligência artificial é definido como um campo de estudo que procura explicar e imitar o comportamento inteligente em processos computacionais.
Os dois propósitos da Inteligência Artificial são : perceber melhor a natureza da inteligência e fazer com que os computadores desempenhem tarefas para as quais é necessária alguma inteligência.










Aplicações Actuais 

Temos aplicações da inteligência artificial em várias patentes tais com : Máquinas de jogos ; Reconhecimento de voz e processamento da linguagem natural ; Visão por computador ; Redes neurais ; Sistemas pericias entre outros.

Passarei a falar de Sistemas Pericias. Os sistemas periciais são sistemas desenvolvidos para efectuar o processamento de informação com o objectivo de proporcionar a resolução de problemas, num determinado domínio ou numa determinada área de aplicação, tais como : Diagnóstico, Interpretação, Prescrição, Concepção, Monitorização, Instrução, Controlo e Planeamento.

domingo, 9 de outubro de 2011

1- Conceitos!

Bom Dia, caros seguidores aqui está um post em que vai ser referido topicos tais como :

interface grafica do utilizador, interatividade, realidade virtual e dispositivos utilizados na realidade virtual.
Bom começemos por falar na interface gráfica do utilizador, abreviadamente, o acrônimo GUI, do inglês Graphical User Interface, é um tipo de interface do utilizador que permite a interação com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando.
A interação é feita geralmente através de um rato ou um teclado, com os quais o usuário é capaz de selecionar símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. Esses símbolos são designados de widgets e são agrupados em kits.

Passemos à realidade virtual, A realidade virtual consiste em ambientes simulados através de computador, permitindo aos utilizadores interagir, vizualizando imagens destes.
Pode ser criada uma realidade imersiva ou não imersiva.
A diferença entre estes consiste no facto de que na realidade imersiva o utilizador se sente no ambiente despertando todos os seus sentidos, ao contrário do que não acontece na não imersiva.
Podemos então concluir que os aparelhos usados nas duas realidades são diferentes.
A realidade virtual existe á bastante tempo, e é cada vez mais avançada, permitindo utilização da mesma em ramos muito importantes tais como medicina e arquitectura entre outros, ou seja, podemos dizer que a realidade virtual faz parte das nossas vidas!!

.